Generador de rectas numéricas
Dibuja rectas numéricas con el rango y los intervalos que quieras e imprímelas como fichas para completar
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Dibuja rectas numéricas con el intervalo y el paso entre marcas que elijas, y las imprime como fichas con algunos números en blanco, además de una hoja de soluciones. También dibuja rectas de fracciones, decimales y números negativos, intervalos de inecuaciones y flechas de saltos.
Cómo se usa
- Introduce «Inicio», «Fin» y «Paso de las marcas grandes», y ajusta «Partes de las marcas pequeñas» para dividir cada paso grande.
- Elige un «Tipo de número». Con «Números mostrados» en «Huecos al azar», cada recta tiene tantas casillas vacías como indique «Huecos por recta».
- Si hace falta, rellena «Puntos», «Intervalo (inecuación)» o «Saltos» como en los ejemplos.
- Ajusta «Rectas por ficha» y «Longitud de la recta», y pulsa «Imprimir». Con «Soluciones» activado, una página adicional muestra las respuestas en rojo.
Cómo funciona
- Los valores de las marcas se calculan como fracciones, así que pasos como 0.1 no acumulan desviaciones.
- Una ficha contiene de 1 a 12 rectas de 40 a 400 mm, que se acortan para caber en el papel si hace falta. Una recta puede tener hasta 400 marcas.
- El mismo «Código de ficha (semilla)» vuelve a dar los mismos huecos y las mismas soluciones. En la pestaña «En pantalla», arrastra el punto amarillo para leer valores.
Preguntas frecuentes
- ¿Cómo hago una recta numérica con fracciones?
- Elige «Fracciones» e introduce un paso como 1/4. De 0 a 2 esto da 9 marcas, y con «Números mixtos» activado, 5/4 se muestra como 1 1/4.
- ¿Puede mostrar números negativos?
- Sí. Introduce -5 como inicio y 5 como fin, y el 0 queda en el centro.
- ¿Cómo represento una inecuación en la recta numérica?
- Escríbela en «Intervalo (inecuación)», por ejemplo -1 < x <= 3. Un extremo con signo igual lleva un punto relleno, un extremo sin él un punto hueco, y un lado sin extremo, como en x > 2, se convierte en una flecha.
- ¿Cómo dibujo flechas de saltos?
- Escribe 3 + 4 en «Saltos» para obtener una flecha de +4 del 3 al 7, o 0 + 2 + 2 + 2 para tres saltos de 2.